Rabu, 24 Oktober 2012

Tugas Mid Psikologi Belajar : Berdasarkan Teori Bandura


Kelompok 1 :

Deasy Anggreini                           09-008

Qisty Anindiati                              09-019

Shoffa Malini                                09-069


Permainan  sosial kognitif Bandura

Alat yang dibutuhkan
-          Kertas yang berisikan clue
-          Loudspeaker
-          Laptop
Cara permainan :
-          Peserta dibagi atas beberapa tim
-          Setiap tim terdiri dari 7 orang
-          Membentuk suatu baris panjang
-          Orang pertama diberi clue kemudian menyampaikan clue tersebut kepada orang kedua dalam bentuk gerakan, setelahnya orang pertama berbalik arah (tidak berhadapan dengan peserta kedua). Peserta tidak diperbolehkan berbicara selama permainan berlangsung. Kemudian orang kedua memperagakan kepada orang ketiga dan seterusnya hingga pada orang ketujuh, hingga akhirnya orang ketujuh yang akan memperagakan gerakan dan menjelaskan maksud dari gerakan tersebut.
-          Setiap tim akan menebak sebanyak dua clue.
Tujuan permainan :
-          Setiap orang mampu meniru gerakan dari teman se-timnya untuk kemudian orang terakhir akan menebak judul dari gerakan tersebut dengan tujuan untuk melatih siswa dalam  Behavioral Production Processes (proses produksi perilaku), yaitu:
Dalam tahap ini informasi yang sebelumnya telah disimpan dalam memori diolah kembali untuk kemudian diuji. Dalam tahap ini seseorang dituntut untuk tidak hanya mengerti dan dapat mengulang gerakan kembali melainkan juga dituntut untuk lebih memahami arti dari gerakan-gerakan tersebut.
-          Tujuan dari games ini adalah melihat pola interaksi dalam kelompok, dimana seseorang berperilaku tertentu karena adanya interaksi antara orang, lingkungan, dan perilaku orang tersebut, menghasilkan perilaku berikutnya. Dari konsep ini, bisa dikatakan bahwa perilaku mempengaruhi lingkungan, atau lingkungan atau orang mempengaruhi perilaku.
-          Melatih kemampuan kognitif setiap peserta dalam menerima informasi baru yang ia terima kemudian mempraktekan apa yang telah ia lihat kepada orang lain. Disini juga melatih kemampuan persepsi seseorang ketika menerima informasi yang didapat dari orang lain.
Pembahasan :
            Pada permainan ini dapat dikaitkan dengan Prinsip-prinsip umum dari teori sosial kognitif Bandura yaitu :
1. Orang dapat belajar dengan mengamati perilaku dari orang lain dan hasil dari perilaku tersebut.
2. Belajar dapat terjadi tanpa perubahan perilaku. Dalam teori pembelajaran sosial dikatakan bahwa orang dapat belajar melalui observasi sendiri, pembelajaran mereka belum tentu ditampilkan dalam perilaku mereka. Belajar dapat mengakibatkan perubahan perilaku atau mungkin tidak sama sekali.
3. Kognisi berperan dalam belajar.
Variabel-variabel yang Mempengaruhi proses Belajar dalam permainan yaitu:
1.      Attentional Processes (tahap perhatian)
Tahap di mana seseorang mulai berfokus pada satu dari sekian banyak stimulus yang muncul dihadapannya. Stimulus yang menariklah yang akhirnya lulus seleksi dan menjadi fokus perhatian.
2.      Retentional Processes (tahap penyimpanan dalam ingatan)
Pada tahap ini stimulus yang menjadi fokus mulai diolah secara kognitif dan hasilnya disimpan dalam memori. Yang kemudian individu akan mencari lebih lanjut informasi lebih detail berhubungan dengan stimulus tersebut.
3.      Behavioral Production Processes (proses produksi perilaku)
Dalam tahap ini informasi yang sebelumnya telah disimpan dalam memori diolah kembali untuk kemudian diuji. Dalam tahap ini seseorang dituntut untuk tidak hanya mengerti akan stimulus yang diberikan, melainkan juga dituntut untuk lebih memahami lebih lanjut maksud atau inti yang diberikan melalui stimulus.


Senin, 22 Oktober 2012

Review Jurnal Berkaitan dengan Teori Kognitif

Nama : Deasy Anggreini Pane

Nim : 09-008



Judul Jurnal : Penerapan model cooperative learning dalam meningkatkan aspek kognitif, afektif                       dan psikomotor siswa pada mata pelajaran IPS bagi guru-guru SD sekabupaten                                   Serang

Penulis : Susilawati

Instansi : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Abstrak  
            Mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) dirancang untuk mengembangkan pengetahuan, pemahasan dan keterampilan sosial, pengembangan ketiga aspek tersebut sangat diperlukan untuk diintegrasikan pada materi IPS. Oleh karena untuk dapat memasuki kehidupan bermasyarakat yang dinamis, maka diperlukan keterampilan berkomunikasi melalui pembelajaran cooperative learning, karena ini dari pembelajaran kooperatif adalah terjalinnya komunikasi antar siswa, serta meningkatkan kemampuan dan wawasan guru dalam mengembangkan aspek kognitif, afektif dan psikomotor pada pembelajaran IPS.
            Metode yang digunakan dalam kegiatan ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan menggunakan teknik pengumpulan data melalui observasi dan tes.
            Pembelajaran SDA dengan menggunakan model pembelajaran cooperative learning pada pembelajaran IPS, dapat meningkatkan aspek kognitif, afektif, psokomotor siswa. Disarankan guru SD untuk menerapkan dan mengembangkan pembelajaran desain pendekatan “pembelajaran kooperatif” sebagai salah satu alternative pendekatan belajar konsep SDA dalam pembelajaran IPS.
 Kata kunci : cooperative learning

Latar Belakang
            Memiliki kemampuan ber-komunikasi, bekerjasama dan berkompetisi dalam masyarakat yang majemuk, di tingkat local, nasional dan global tertuang dalam tujuan Pendidikan Nasional dan Pendidikan IPS. Pengembangan pola kognitif dalam pembelajaran IPS yaitu pembinaan kecerdasan suatu ilmu pengetahuan yang mendalam. Seseorang yang cerdas harus memiliki kebijaksanaan atau kemampuan dalam berpikir dan bertindak. Untuk mengoptimalkan kompetensi peserta didik yang sesuai dengan tujuan pendidikan Nasional dan tujuan IPS salah satu caranya adalah melalui pembelajaran secara kelompok atau pembelajaran kooperatif. Pembelajaran kooperatif member peluang kepada siswa agar mau mengemukaakn dan membahas suatu pandangan, memiliki motivasi yang tinggi karena dorongan dan dukungan rekan sebaya.

Tujuan dan Manfaat
            Tujuan penelitian ini untuk meningkatkan kemampuan guru dalam mengembangkan aspek kognitif, afektif dan psikomotor pada pembelajaran IPS melalui model cooperative learning. Manfaat untuk menambah wawasan guru pada proses belajar megajar dengan metode cooperative learning serta meningkatkan kemampuan guru dalam mengembangkan aspek kognitif, afektif dan psikomotor pada pembelajaran IPS melalui model cooperative learning.

Metode Penelitian
            Metode yang digunakan adalah metode penelitian tindakan kelas (PTK).

Hasil dan Pembahasan
1.      Untuk masalah ber-kaitan dengan kemampuan guru dalam mengembangkan aspek kognitif siswa, maka dilaksanakan melalui kegiatan tatap muka dengan penyaji, kemudian guru ditugaskan untuk membuat dan mengembangkan indicator yang disesuaikan dengan konsep SDA pada pembelajaran IPS dengan menggunakan kata-kata operasional yang terdapat pada aspek kognitif.
2.      Untuk masalah yang ber-kaitan dengan pembentukan kepribadian/bersikap yang baik dan kemampuan guru dalam mengembangkan aspek afektif siswa, guru tetap ditugaskan untuk membuat dan mengembangkan indicator yang disesuaikan dengan konsep SDA pada pembelajaran IPS dengan menggunakan kata-kata operasional yang terdapat pada aspek afektif.
3.      Untuk masalah yang berkaitan dengan kemampuan guru dalam mengembangkan aspek psikomotor siswa, maka dilaksanakan melalui kegiatan lokakarya atau bengkel kerja.

Rabu, 10 Oktober 2012

Kegiatan Kelas Psikologi Belajar dibahas dengan Teori Skinner


Kegiatan di Kelas dibahas dengan Teori Skinner

           Kegiatan yang dilakukan dikelas hari ini adalah hal menarik, karena setiap orang diberikan 3 stimulus untuk menghasilkan berbagai macam produk tergantung apa yang diinginkan masing-masing mahasiswa. Dosen hanya memberikan 3 stimulus, yaitu : Kertas HVS dan 2 jenis sertifikat. Kemudian diminta untuk hanya membawa alat tulis dan buku pegangan mata kuliah Psikologi Belajar. Sebelum kegiatan berlangsung, dosen mengatakan bahwa setiap mahasiswa silahkan bekerja dengan  stimulus yang sudah diberikan dan usahakan se-kreatif mungkin, dan hanya diberikan waktu 30 menit.
            Kegiatan dimulai dengan berbagai macam kebingungan di kepala saya, kalau boleh jujur saya adalah individu yang kurang kreatif, saya cenderung monoton. Selama 15 menit pertama pengerjaan saya tidak mengerjakan apapun. Menurut Skinner belajar adalah perilaku, dan perubahan perilaku secara fungsional berkaitan dengan perubahan dalam lingkungan. Kegiatan yang dilakukan dikelas hari ini adalah sebuah proses belajar dimana seluruh mahasiswa ditempatkaan pada pengkondisian. Pengkondisian yang dimaksud adalah ketika semua hanya diberi 3 stimulus, alat tulis dan buku pegangan mata kuliah. Fungsi dari diberikannya stimulus adalah untuk memicu pemikiran agar bisa menghasilkan sesuatu dari stimulus tersebut.Dimana stimulus tersebut disertai dengan penguatan dari dosen yaitu perkataan “bekerjalah se-kreatif mungkin” dan juga “nantinya akan dipilih 3 orang dengan produk terbaik”.
            Penguatan yang diberikan dosen merupakan bentuk penguatan positif dikarenakan penguatan tersebut tidak mengurangi apapun atas diri saya. Dengan adanya stimulus dan mengingat penguatan dari dosen akhirnya saya memulai untuk mengerjakan. Namun harus saya akui bahwa dengan adanya stimulus dan penguatan tersebut saya merasakan efek samping emosional yaitu saya merasa cemas pada 15 menit pertama karena saya belum mengerjakan apapun sementara teman-teman disekitar saya sudah hampir mengerjakan setengahnya. Tidak hanya itu, kecemasan juga melanda saya ketika saya melihat teman-teman saya begitu kreatif dalam mengerjakan tugas, sementara yang saya kerjakan menurut saya hanya hal biasa yang pasti terfikir di kepala semua orang ketika dihadapkan pada situasi yang sama.
            Namun, kedua kecemasan tersebut dapat saya atasi dengan adanya stimulus yang saya buat sendiri di kepala saya atau pada teori skinner disebut Stimulus Diskriminatif, Stimulus yang saya buat sendiri tersebut adalah bahwa saya harus percaya diri dan harus berfikir keras bagaimana produk yang saya hasilkan dapat se-kreatif mungkin hingga saya bisa mendapat nilai bagus untuk pertemuan hari ini. Hingga akhirnya saya dapat menghasilkan produk dengan stimulus yang ada ,yaitu sebuah sertifikat pada kertas HVS yang dibuat berdasarkan gabungan dari 2 sertifikat yang berbeda design, namun sertifikat ini memiliki kelebihan yaitu sudah memiliki gantungan langsung, sehingga begitu sertifikat diterima bisa langsung digantung tanpa perlu repot di-bingkai lalu digantung. 

          Setelah kegiatan tersebut dosen meminta untuk menjelaskan kegiatan tadi berdasarkan teori Skinner dan mendapat penilaian juga, pada kesempatan itu saya menjelaskan apa yang terjadi dengan teori Skinner secara cukup mendalam, sesuai dengan apa yang saya baca dan saya tangkap. Saya berusaha memberikan penjelasan mendalam karena mendapat stimulus eksternal bahwa itu akan mendapat penilaian dan stimulus diskriminatif yaitu keinginan mendapat nilai bagus dengan cara memberikan yang terbaik pada kesempatan ini karena pada kesempatan sebelumnya (kreatifitas) saya kurang maksimal.
            Akhir dari pertemuan ditentukan 3 orang terbaik dari masing-masing kelompok, dan saya tidak menjadi salah satunya. Awalnya saya cukup yakin untuk menjadi yang terbaik karena dalam pembahasan dengan teori Skinner saya rasa punya saya sudah cukup mendalam, tapi karena kreatifitas saya yang minim akhirnya saya kalah. Ada perasaan sedikit kecewa memang, tapi saya ingat bahwa ini adalah proses belajar yang dimana kegagalan pun pasti menjadi suatu pembelajaran, dengan kegagalan ini saya akan mulai mencari kegiatan yang bisa meningkatkan kreatifitas saya ke depannya.

Selasa, 09 Oktober 2012

Tugas Individu berkaitan Teori Skinner


Nama : Deasy Anggreini
Nim : 09-008

Pengalaman Pribadi :

            Ketika SD menjadi juara kelas bukan hal yang sulit bagi saya, karena dirumah sudah dibiasakan untuk belajar setiap malam. Namun, hal ini berubah setelah saya masuk SMP, pada saat saya SMP, alat elektronik dan permainan sudah cukup maju dan menggiurkan untuk digunakan. Kelas 1 SMP saya sudah difasilitasi HP dan mendapat permainan PlayStation dirumah, hal tersebut saya dapat karena prestasi saya yang bagus pada masa SD. Tapi sangat disayangkan karena ternyata saya cukup terpukau dengan hal-hal baru dan mulai merasa sulit membagi waktu.
            Kesulitan membagi waktu antara belajar dan bermain awalnya belum membuat orang tua saya resah, tapi keresahan orang tua saya mulai terlihat ketika penerimaan rapor. Saya yang biasanya tetap peringkat 1 di kelas turun menjadi peringkat 2. Orang tua saya tidak marah besar-besaran ketika mengetahui hal ini, namun orang tua saya memberikan penjelasan bahwa prestasi akademik itu perlu.Orang tua saya menempatkan saya pada aturan yaitu dalam seminggu saya hanya diberi waktu bermain 3 jam sehari dan hanya pada hari sabtu dan minggu. Sementara untuk penggunaan HP, orang tua saya hanya memberikan uang seadanya untuk mengisi pulsa. Awalnya terasa berat karena harus kehilangan saat-saat bermain yang menyenangkan, tetapi semua perasaan itu hilang ketika saya berhasil menduduki peringkat 1 lagi dikelas. Dan peraturan seperti diatas terus berlangsung sampai sekarang.

Pembahasan dengan Teori Skinner

            Belajar adalah hal yang berkelanjutan dalam hidup. Selama kita hidup hampir disetiap keadaan kita belajar. Pengalaman yang saya utarakan diatas dapat dijelaskan dengan teori Skinner yang merupakan aliran behavioral dan menekankan pada penguatan. Dimana skinner mengatakan bahwa belajar itu senidri dalah perilaku, dan perubahan perilaku secara fungsional berkaitan dengan perubahan dalam lingkungan.
            Pengalaman diatas apabila ditilik dari teori Skinner dapat terlihat jelas bahwa saya diberikan penguatan untuk dapat merubah perilaku bermain saya yang menyebabkan penurunan prestasi. Penguatan yang diberikan yaitu berupa aturan jam dan hari bermain dan juga diminimalisir uang pembelian pulsa, penguatan seperti ini adalah tipe penguatan negative dikarenakan penguatan ini memberikan pengurangan jadwal bermain saya agar saya memiliki waktu untuk belajar. Dengan adanya penguatan negatif seperti itu maka saya memiliki waktu lebih banyak untuk belajar dan meningkatkan prestasi. Sebenarnya orang tua saya bisa saja memberikan hukuman yang bukan merupakan penguatan menurut Skinner, seperti misalnya saya dalam kurun waktu 1 semester tidak diperbolehkan bermain dan menggunakan fasilitas, namun menurut skinner penguatan yang bersifat negatif akan lebih bermanfaat (ampuh) dalam merubah perilaku apabila penguatan tersebut dilakukan secara terus-meerus. Namun, penggunaan penguatan negatif ini bisa menimbulkan efek samping emosional seperti kecemasan ,dll. Kecemasan yang saya rasakan pada saat itu mungkin pada saat jadwal belajar dan ujian,saya merasa cemas karena saya merasa orang tua saya akan sangat mengawasi (merasa berat hati menjalani masa-masa belajar). Hingga akhirnya kecemasan itu bisa teratasi karena saya berhasil mendapat peringkat 1 dikelas dan merasa bangga atas usaha saya, dan untuk selanjutnya saya tidak merasa keberatan menaati peraturan tersebut.

Minggu, 07 Oktober 2012

Analisis Kelompok film "Kinky Boots"


Kelompok 1 :

SINOPSIS FILM "KINKY BOOTS"
Film ini berasal dari kisah nyata, tentang awal mula terbuatnya sepatu boots ber-heels tinggi yang kuat dan dibuat khusus untuk Pria-wanita (kaum transgender).  berkisah tentang sebuah pabrik sepatu yang dibangun dari 4 generasi sebelumnya bernama “prince shoes”.pabrik sepatu ini pada awalnya khusus membuat sepatu laki-laki yang kuat dan dijamin bisa dipakai seumur hidup, dan sepatu buatan pabrik ini sangat terkenal kala itu. adalah seorang pemuda bernama Charlie prince yang merupakan generasi ke 4, ia yang nantinya akan mewarisi pabrik sepatu itu. Charlie sebenarnya tidak terlalu menyukai usaha dan bisnis yang merupakan turunan dari kakek buyutnya itu.  Ia lebih tertarik pada bidang lain. sampai suatu hari ayahnya meninggal dan akhirnya ia yang harus meneruskan perusahaan tersebut. namun malangnya nasib Charlie bahwa perusahaan sepatu yang ditinggal ayahnya itu sebenarnya hampir bangkrut karena persaingan pasar yang tidak lagi membutuhkan sepatu kuat namun juga fashion yang terbaru. keadaan ini sempat membuat Charlie putus asa dan memecat beberapa karyawan perusahaan karena perusahaan yang hampir bangkrut. singkat cerita akhirnya Charlie bertemu dengan seorang penyanyi club malam yang merupakan pria yang berpenampilan wanita (banci) bernama Lola. Lola merupakan pria kulit hitam yang bertransformasi menjadi wanita karena tidak nyamanan sebagai pria. Lola bekerja sebagai penyanyi club malam yang di clubnya tersebut selalu didatangi oleh orang-orang yang bernasib dan berpenampilan seperti ia.
Lola mengeluhkan bahwa sepatu wanita yang dipakainya sering rusak dan tidak nyaman untuk digunakan sebab ukuran badannya yang rata-rata pria menggunakan sepatu heels yang dipakai berat rata-rata wanita. akhirnya Charlie mendapat ide untuk memproduksi sepatu boots berheels tinggi namun kuat untuk bahkan dipakai seorang pria dalam waktu lama,  dibantu salah satu pegawai wanitanya meminta bantuan Lola untuk mengerjakan  proyek mereka tersebut. Charlie berpendapat bahwa sepatu buatannya itu akan mampu bersaing dan tampil di Fashion show di Milan.
Saat menjalani proses produksi banyak rintangan yang hadapi Charlie , pertama mulai dari tunangannya yang tidak setuju ia tetap menjalani perusahaan tersebut dan menyarankan kepada Charlie untuk segera menjual perusahaan itu kepada orang lain. Kedua, Charlie juga terhalang dana untuk proses produksi dan biaya keperluan mereka di Milan sehingga ia harus mengadaikan rumahnya untuk mendapatkan biaya untuk keperluan semuanya. ketiga,  mendapatkan kendala tentang produk sepatu yang dibuat oleh karyawannya tidak sesuai bagus dan tidak sesuai dengan keinginannya.
Namun berkat usaha, kerja keras dan kekompakan antara Charlie, Lola dan seluruh pegawai perusahaan akhirnya Charlie berhasil memproduksi sepatu yang akan ditampilkan di Milan. rencananya yang akan memperagakan sepatu boots buatan Charlie adalah Lola dan beberapa teman-teman Lola. namun sehari menjelang keberangkatan Charlie mendapati bahwa tunangannya berselingkuh dan meninggalkannya. suasana buruk hati Charlie berujung pada pertengkarannya dengan Lola yang membuat lola meninggalkan Charlie dan tidak ikut ke Milan.
Charlie dan beberapa pegawainya tetap pergi ke Milan untuk launching sepatu buatan perusahaannya, namun ia tidak tahu siapa yang akan menjadi model untuk peragaan sepatunya. sehingga Charlie memutuskan ia sendiri yang akan menjadi model sepatu tersebut. namun malangnya Charlie yang tidak biasa menggunakan sepatu berheels tinggi akhirnya terjatuh dan mempermalukan dirinya sendiri didepan semua penonton. hingga tiba-tiba muncul dari belakang panggung Lola dan beberapa model lainnya dengan memakai sepatu Charlie unjuk kebolehan menjadi model.  suasana yang tadinya tegang dan sangat tidak nyaman berubah menjadi meriah dan penuh warna karena penampilan lola dan teman-temannya yang memperagakan sepatu boots berheels tinggi buatan Charlie.
             Akhirnya Charlie bisa kembali mendirikan perusahaannya dan menyelamatkan perusahaan itu dari kebangkrutan dan Charlie sangat berterima kasih kepada Lola dan segenap para pegawainya yang telah membantu proses produksi dan sepatu-sepatu boots yang diberi nama “Kinky Boots” itu dapat dijual kepasaran dan bisa diterima pasar.

URAIAN FILM "Kinky Boots" DENGAN TEORI-TEORI BELAJAR AWAL
1.      1. Berdasarkan teori Gestalt
Cerita film “kinky boots” ini bisa ditelaah berdasarkan teori gestalt, yaitu disaat Charlie merasa tidak tertarik melanjutkan usaha turun temurun dari ayahnya, namun setelah dia melihat seorang penyanyi club malam yang merupakan pria yang berpenampilan wanita akhirnya dia memutuskan untuk melanjutkan usaha ayahnya namun dengan inovasi baru yaitu sepatu boots wanita yang bisa digunakan pria dengan nyaman. Hal ini sejalan dengan teori gestalt dimana Charlie memahami aspek lingkungan (bahwa ada pria menggunakan sepatu boots wanita) dan merespon aspek tersebut (membuat sepatu yang wanita yang nyaman untuk dipakai pria)
      2. Berdasarkan teori Skinner
Dalam hal ini, teori Skinner sangat berpengaruh dalam kehidupan Charlie. Perusahaan ayahnya yang diwariskan kepadanya hampir bangkrut. Hal ini dikarenakan perusahaan sepatunya memiliki model yang telah termakan zaman. Sehingga mau tidak mau ia harus mencari cara agar perusahaan tersebut tidak terbenam dalam kebangkrutan. Berbagai daya upaya ia lakukan demi menyelamatkan perusahaan tersebut. Berdasarkan kisah diatas, hal ini sejalan dengan teori Skinner dalam hal reinforcement negatif. Dimana perusahaan yang hampir bangkrut (reinforcement negatif) telah menjadikannya pribadi yang luar biasa yang memiliki inovasi-inovasi dalam menyelamatkannya. Awalnya sebelum reinforcement negatif terjadi, Charlie merasa dirinya adalah seorang manusia yang tidak ada apa-apanya. Sehingga reinforcement negatif tersebut mengubahnya menjadi pribadi yang ulet.